Van trigger tot treasure: Het verhaal van Apollo

 

Ergens in Nederland, 15 jaar geleden, zaten twee docenten aan de NHTV (tegenwoordig BUAS) vol verwachting in een volle zaal. Leo Kemps en Maarten van Rijn deelden een passie voor het optimaliseren van logistieke processen, die destijds voornamelijk gericht waren op fysieke stromen. Terwijl ze geboeid luisterden naar een enthousiaste trainer die sprak over de mogelijkheden van digitale systemen om bedrijfsprocessen te verbeteren, begonnen Leo en Maarten een levendig beeld te vormen. Ze droomden van een wereld waarin perfect op elkaar afgestemde fysieke, financiële en informatie stromen door de hele supply chain stroomden, van het begin tot een tevreden klant en weer terug. Leo was vastberaden om het concept van ‘learning by doing’ toe te passen. Hij geloofde dat een realistisch simulatiespel, waarbij studenten spelenderwijs tactieken bedachten, teamwork toepasten en waardevolle ervaring opdeden, de ideale manier was om dit doel te bereiken.

 

En zo werd Blokko geboren! Dit spel werd al snel een onvergetelijk succes onder de eerstejaars studenten Logistiek aan de NHTV. Bij het drie uur durende spel renden studenten als dolle enthousiastelingen door het gebouw. Ze experimenteerden en speelden met alle krachtenvelden binnen de supply chain, waarbij ze zowel de complexiteit als het plezier ervan ervaarden. Onderzoek bevestigde dat spelend leren de meest krachtige manier was om kennis op te doen. Met de voortschrijdende technologische ontwikkelingen werd Blokko steeds verder verbeterd, dankzij de gedrevenheid van de ontwikkelaars.

En zo ontstond Apollo!

Wat begon als een fysiek spel met papieren en Excel-documenten, evolueerde in de loop der jaren tot een compleet geautomatiseerd ecosysteem waarin digitale innovaties een steeds grotere rol speelden. Maar: De fysieke stroom bleef altijd leidend! Apollo is inmiddels meer dan alleen een spel. Het is een geïntegreerd fysiek en digitaal game-systeem, speciaal ontworpen voor eerstejaars studenten Logistiek in het hoger onderwijs. Het bestaat uit twee delen:

  1. Op de website vinden studenten alle spelregels, details en het leerproces. Ze worden aangemoedigd om actief deel te nemen aan het spel, waarbij ze spelenderwijs leren over complexe logistieke processen en strategieën ontwikkelen om deze te optimaliseren.
  2. De ‘Game Engine’ zelf. Dit totale digitale ecosysteem simuleert end-to-end processen en gebeurtenissen in de supply chain. Het spel is volledig event-gedreven. Tijdens het spelen wordt een enorme hoeveelheid data verzameld – voorafgaand aan, tijdens en na het spel. Deze data biedt waardevolle inzichten en bevordert de creatie van nieuwe kennis. Geen enkel spel is hetzelfde! De uitkomsten worden bepaald door de gezamenlijke inspanning van alle spelers.

Actief leren en ontwikkelen

Apollo biedt een unieke leer- en ontwikkelomgeving waarin studenten niet alleen theoretische kennis opdoen, maar ook hun probleemoplossende vaardigheden en samenwerking verbeteren. Door spelenderwijs te leren, ontdekken ze de complexiteit van logistieke processen en ervaren ze de voldoening van het vinden van innovatieve oplossingen. Apollo stimuleert een actieve betrokkenheid bij het leerproces en biedt een veilige omgeving om te experimenteren en fouten te maken, wat uiteindelijk leidt tot waardevolle leerervaringen en nieuwe inzichten.

 

Als gameontwikkelaars zijn we nooit klaar. Iedere keer dat het spel wordt gespeeld, ontvangen we nieuwe inzichten. Gebaseerd op de behoeften van studenten, partners uit de industrie en de ontwikkelingen in de wereld, werken we elke dag aan het verfijnen van de game, zodat Apollo de ultieme supply chain-ervaring biedt waarbij spelend leren centraal staat.